Microsoft nous apprend Ă  enseigner en jouant dans EduGameDay

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Le 5 juin, Microsoft, de son siège à Madrid, nous a aimablement invités à EduGameDay. Leur première conférence annuelle, dans laquelle ils nous ont montré beaucoup de contenu et vraiment ils nous ont appris ce que la gamification est vraiment et l'impact et les résultats que ce style d'enseignement pourrait avoir pendant les phases du développement académique des garçons et des filles, de l'école primaire à l'université. L’événement organisé par Andrea Plaza, responsable de la formation au sein de la société, a été extrêmement intéressant, car je pense qu’il savait comment faire savoir au public que nous étions là-bas, les clés du succès que nous pourrions obtenir si cette pratique était menée à bien. plus général Cet article s’adresse aux personnes qui aiment simplement les jeux vidéo et veulent savoir ce que ce serait d’apporter cela en classe et aux enseignants qui souhaitent appliquer cette méthodologie à leur classe ou simplement continuer à acquérir des connaissances sur ce qui peut être. l'avenir de l'enseignement. Donc, aujourd’hui, nous vous apportons un résumé de la conférence comment Microsoft nous apprend à enseigner en jouant à EDUgame Day.

Lors de la présentation, on nous a expliqué comment, dans chaque activité, que ce soit au quotidien, au travail ou pour les loisirs, nous acquérons de l’expérience et des compétences dans la réalisation de cette activité. autres domaines d'apprentissage. Belén Gancedo, directeur de l'éducation chez Microsoft Ibérica, nous a également montré l'engagement de l'entreprise en faveur des personnes handicapées, en expliquant: comment mettre en œuvre ces mesures éducatives avec des personnes ayant une déficience physique ou mentale, grâce au contrôleur adaptatif Xbox. Toutes ces mesures ne sont pas seulement utiles pour les amener en classe, elles seraient également valables pour tout type d’enseignement que vous souhaitez donner. Et il y a une chose très importante qui nous a fait voir que nous ne pouvons pas être conscients de, et est 65% des enfants en formation actuellement se préparent à des emplois qui n'existent pas actuellement. Jusqu'à il y a quelques années, une personne était responsable de la maintenance et du positionnement d'une entreprise sur des réseaux sociaux tels que Facebook
ou Twitter était impensable et pourtant il n’existe actuellement aucun modèle commercial qui fonctionne bien sans ce chiffre dans ses rangs. Vous devez donc apprendre à développer des compétences qui peuvent être utiles lorsque ces postes exigent certaines caractéristiques.

La clé est d'être accessible à tous

Après la dernière présentation du contrôleur adaptatif xbox, le monde des jeux vidéo s’est ouvert à de nombreuses personnes qui n’y avaient pas accès auparavant, ce qui leur permet de vivre ces expériences de première main. Des tests ont été réalisés avec des personnes de l'Université d'Alcalá de Henares et les résultats ont été très satisfaisants. Les jeux vidéo ont permis à ces personnes handicapées de se sentir davantage intégrées à leur entourage. Nous avons fait une mention spéciale chez les enfants atteints d'autisme, où leur courbe d'apprentissage était particulièrement élevée. Le problème pour ces personnes n’était pas lié à la console ni à l’appareil, mais elles n’avaient aucune expérience des jeux vidéo. Heureusement, grâce aux mesures prises par Microsoft pour ne pas aliéner qui que ce soit, mais pour leur apporter l'aide dont ils ont besoin, le monde des jeux vidéo peut être une passerelle fondamentale pour l'intégration et le développement des personnes handicapées.

Les précurseurs de la gamification

Après un premier contact, nous entrons dans la ludification de la main de la Global Sport Academy, c’est une académie de sport en ligne, mais tout fonctionne à partir de la ludification, et voici le premier gros point, gamificar consiste à enseigner par le biais de jeux vidéo, c’est-à-dire que si vous souhaitez enseigner les mathématiques par le biais d’un jeu vidéo, vous devez littéralement commencer à jouer à un jeu vidéo dans lequel vous acquérez des connaissances en mathématiques. Définissez votre environnement comme s'il s'agissait d'un jeu vidéo, ce n'est pas de la gamification. Vous pouvez presque tout apprendre avec les jeux vidéo, il vous suffit de savoir quel jeu choisir et comment le focaliser.

Des exemples pratiques ont Ă©tĂ© utilisĂ©s, notamment avec les jeux vidĂ©o Fornite et Minecraft, ce dernier Ă©tant donnĂ© sa particularitĂ© de pouvoir crĂ©er pratiquement tout, en particulier. Les professeurs enseignent la gĂ©ographie avec Fornite (processus d’une rivière, relief, …), les mathĂ©matiques avec Minecraft (calcul, figures gĂ©omĂ©triques) et pratiquement avec tout jeu vidĂ©o, vous pouvez enseigner l’anglais de manière très efficace, en alternant chaque fois la langue. temps pour acquĂ©rir du vocabulaire.

Le concept de «bon joueur»

Pour terminer la première partie des discussions, José María Moreno, président de l'Association espagnole des jeux vidéo (AEVI), nous a contextualisés sur la position des jeux vidéo en Espagne. L’industrie du jeu vidéo est en pleine croissance économique et le les revenus annuels sont le double de ceux d'autres services tels que le cinéma. Notre pays compte au total 16,8 millions de joueurs réguliers dont la grande majorité joue dans la console de bureau, bien que le public grandisse de plus en plus sur les appareils mobiles. Ces données permettent de comprendre que les jeux vidéo font partie de notre quotidien, directement ou indirectement.

Depuis AEVI, l'égalité de travail dans les jeux vidéo en tant que méthode de normalisation pour l'égalité dans la vie réelle. Actuellement, il y a de plus en plus de personnages féminins ayant du poids dans les jeux vidéo tels que Lara Croft, Cortana, Tracer, .. mais il y a très peu de présence féminine en développement dans les jeux vidéo. Et en dehors de ce travail social, ils travaillent également dans d'autres domaines tels que la consommation responsable des jeux vidéo. L'OMS a récemment décrit la dépendance aux jeux vidéo comme une maladie mentale. Parallèlement à la croissance de ce secteur, un accent particulier doit être mis sur l'utilisation contrôlée des jeux vidéo et a créé à cet effet le "Bon joueur".

L'OMS qualifie la dépendance aux jeux vidéo de maladie mentale

thegoodgamer.es est une page Web axée sur les parents et les enseignants qui les aide à comprendre comment les jeux vidéo affectent la vie de leurs enfants ou de leurs élèves. Pour que l’ignorance ne supprime pas une barrière qui empêche la bonne entente entre parents et enfants et entre enseignants et étudiants, elle peut également les aider à en faire un usage responsable et sain.

Utiliser la simulation pour des expériences réelles

Nous sommes arrivés à une partie très intéressante de la discussion où ils ont expliqué les méthodes d'apprentissage de base, telles que l'apprentissage par imitation, que nous avons adoptées dès les premiers stades de développement, mais pas seulement ici, mais aussi comme adultes, nous apprenons en observant comment une autre personne exécute des tâches. Un bon exemple serait au travail, où par la démonstration pratique des actions nous apprenons comment procéder nous-mêmes. Mais ces styles d’enseignement correspondent parfaitement au caractère ludique des jeux, qui font partie de notre vie, des jeux classiques tels que les échecs remontant au troisième siècle avant notre ère. même les jeux vidéo les plus modernes. Et comment ces deux secteurs s’intègrent-ils si a priori? Eh bien, la clé est que les jeux vidéo sont très visuels et interactifs, Grâce aux nouvelles techniques de la réalité virtuelle, nous pouvons effectuer des tâches que ce soit par manque d'argent ou pour exiger un grand risque que nous ne pouvons pas accomplir dans la vie réelle. Ainsi, grâce aux jeux vidéo, nous pouvons mettre en pratique, expérimenter et améliorer notre capacité à faire face à des situations réelles que nous ne pourrions pas réaliser autrement.

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«Les piads arrivent»

Pour mettre fin aux pourparlers, ils ont dit au revoir à une initiative prise aujourd'hui dans certaines écoles avec Minecraft Education. Si nous examinons l’histoire en éducation, nous constatons que le modèle d’apprentissage n’a vraiment pas évolué, se limite à un enseignant devant un groupe d’élèves expliquant les connaissances, l’équipe Game Experience s’efforce activement de changer cela. système d’éducation par le biais de l’éducation Minecraft, du jeu vidéo Minecraft apportant à la classe des expériences réelles de ce qu’ils veulent enseigner, nous avons pu constater de visu comment enseigner aux enfants l'histoire de la Grèce antique, directement dans une Grèce reconstruite à base de blocs, où les élèves se déplacent librement dans l’environnement en interagissant avec des personnages de la mythologie et de l’histoire, tout en les instruisant sans qu’ils le sachent par le biais de tâches qui doivent être exécutées dans le jeu pour continuer à avancer. Je vous donne un exemple. Au lieu de jouer à un jeu dans lequel ils nous demandent de porter une bombe pour tuer le monstre boss, nous pouvons parler à Hercules pour qu’il nous demande de l’aider à réaliser les 12 œuvres d’Hercules.

La start-up technologique Game Experience organise des Jeux olympiques qui se sont dĂ©roulĂ©s le 7 juin dans les bureaux de Microsoft. Ils sont confrontĂ©s Ă  diffĂ©rentes Ă©coles qui se font concurrence dans diffĂ©rents domaines, tels que les mathĂ©matiques, la langue, l'histoire, les sciences, etc. … L'Ă©ducation actuelle ne favorise "pas de concurrence", mais c'est une erreur. Ce que vous devez faire, c'est savoir comment concurrencer et accepter les dĂ©faites pour s'amĂ©liorer et apprendre Ă  ĂŞtre de bons gagnants. La compĂ©tition peut ĂŞtre avec soi-mĂŞme. S'il n'y a pas d'objectif Ă  atteindre, ni avec nous-mĂŞmes ni avec un adversaire, nous n'exigerons pas plus et, par consĂ©quent, nous n'atteindrons pas notre potentiel maximum.

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Pour les enseignants qui se sentent un peu perdus, je laisse ici le lien vers votre site Web au cas où vous souhaiteriez le surveiller. Il est à noter que si vous êtes intéressé par ce projet, ne vous inquiétez pas de ne pas avoir de connaissances en jeux vidéo ou en minecraft, ils vous donneront une formation complète et personnalisée aux besoins spécifiques de chaque équipe pédagogique, en vous adaptant à vos besoins.

Et pour conclure, Valeria et Patricia étaient présentes sur scène pour nous montrer leur projet d'enseigner la robotique, la technologie et la programmation aux enfants par le biais de leur chaîne. YouTube
. Ils nous ont donné l’exemple le plus réaliste de ce que c’est d’appliquer la gamification à une fillette de 10 ans accompagnée d’un enseignant qui n’a aucune connaissance préalable en jeux vidéo. Nul doute qu'une belle démonstration de la façon dont ce n'est pas seulement théorique.

Et qu'est-ce qu'on tire de tout ça?

Après les entretiens, nous avons pu assister à 2 des 4 ateliers proposés par EduGameDay chez Microsoft. Je ne vous ennuierai pas beaucoup dans les détails, puisque nous nous consacrons à la pratique avec ce qu’ils nous ont expliqué au cours de la matinée. Mais si nous voulons vous encourager à visiter le One Drive où vous avez la journée complète, avec beaucoup d’informations précises et des liens vers des informations supplémentaires.

Présentation EduGameDay Microsoft

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Et déjà, en conclusion de notre propre article, nous aimerions transmettre nos expériences personnelles et notre réflexion sur la gamification dans les salles de classe.

Personnellement, je pense que Microsoft, par le biais d'initiatives telles que EduGameDay, le contrôleur adaptatif, le prototype de commande en braille, participe activement et dans le cadre de sa politique commerciale à un excellent travail qui doit être félicité et reconnu pour tout le monde. Parce qu'ils essaient de toucher tout le monde et de ne fermer la porte à personne, je crois que l'inclusion, l'éducation et les aspects des problèmes sociaux que nous rencontrons au quotidien ont des solutions, grâce aux outils qu'ils nous fournissent. Le travail qu’ils accomplissent jour après jour pour s’améliorer devrait avoir plus d’impact pour que tout le monde sache qu’ils offrent des alternatives réelles et pratiques.

Le plus gros problème est de savoir comment intégrer les jeux vidéo à l’éducation de manière réaliste. Alors que tout ce qu'ils nous ont montré semblait être une sorte de panacée, qui faciliterait le travail en classe, je ne pouvais pas m'empêcher de demander comment ils amèneraient les écoles maternelles et primaires à adopter cette méthodologie de ludification. Le coût de l'introduction de ces technologies en classe n'est pas une chose qui semble possible si l'on songe aux budgets des écoles publiques. À ce jour, je pense qu’il s’agit simplement d’un plan concret à présenter aux académies privées et à des initiatives particulières telles que Game Experience.

Ne vous méprenez pas, je pense sincèrement que la ludification est l'avenir de l'enseignement, soit dans des paris avec Minecraft Education, soit avec des pratiques de réalité virtuelle. Apprendre avec les jeux vidéo est un gage de succès, rendre l'apprentissage amusant, interactif, différent et surtout, motivant, est la clé mettre fin à un style d'enseignement obsolète, qui nécessite un changement urgent. Mais pour pouvoir mettre en pratique une véritable ludification dans les salles de classe, cela prendra quand les générations qui se trouvent aujourd’hui dans le primaire dans quelques années, car je pense que c’est un de ces emplois qui n'existent pas encore